Bien que déjà ancien Crusader King rencontre encore quelques succès et notamment par son originalité, une communauté encore active de joueur se rencontre sur plusieurs forum (voir la partie "Compléments" de ce site).
Cependant, la difficulté principale de ce jeu consiste à débuter. La doc fournie avec le jeu est trop succincte pour vraiment expliquer le fonctionnement et montrer la profondeur du jeu.
Lorsque j’ai débuté sur ce jeu j’ai faillit arrêter parce que je ne comprenais rien, ça aurait été vraiment dommage.
Alors pour que les nouveaux joueurs peut-être moins accrocheurs que moi ne laissent pas tomber ce jeu à cause de sa complexité apparente, je me suis dis que je pouvais faire une petite doc expliquant un peu tous les points importants du jeu, au moins ceux qui permettent de débuter, en gros la doc qui aurait du être fournie par Paradox.
Dans un premier temps, il faut choisir une période, là je vous laisse juge,
plus vous choisissez une date tôt, plus le jeu durera longtemps.
Il vous faut ensuite choisir entre trois « niveaux » :
Commencer en tant que comte est
un bon challenge mais ça va être dur car votre puissance sera faible, ce choix
sera peut-être à réserver pour les parties suivantes.
Commencer en tant que roi me paraît
un peu compliquer aussi pour une première partie car il y a des vassaux à gérer,
beaucoup de provinces, à réserver peut-être aussi pour une deuxième partie.
Un bon compromis me semble le duc,
un nombre de provinces limité, un nombre de vassaux gérable, une puissance suffisante
pour s’étendre.
Tous les ducs n’ont pas le même niveau, certains ont plus de vassaux, ont des
provinces plus riches, ont plus de troupes, je ne connais pas toutes les provinces
et je ne pourrais dire qu’untel est meilleurs qu’un autre, ça c’est un peu à
chacun son ressenti.
Une fois la partie lancée, c’est parti, il va falloir gérer un certain nombre
de choses.
La composition (archers, chevaliers...) dépend du type de région et de l'importance des classes sociales.
Pour la région, il suffit de retenir que plus on se rapproche du type "plaine", plus on pourra avoir de chevaliers. En montagne, au contraire, pas de chevalier. Il est à noter que les archers à cheval sont réservés pour les Mongols.
Pour les classes sociales, de même, les choses sont "logiques". Les nobles donnent plus de chevaliers, les bourgeois plus de piquiers et d'archers, les paysans plus d'infanterie légère, le clergé plus d'infanterie lourde.
Pour commencer, je conseille d'avoir une répartition équilibrée : chaque type de troupe est utile.
La grandeur de l'armée est influencée par deux choses :
Pour mobiliser l’armée d’une province, il vous suffit de cliquer sur le soldat
à gauche de l’écran de province (lorsque vous passez le curseur dessus, une
fenêtre vous indique le nombre de soldat composant le régiment), si la barre
verte en dessous du soldat est entièrement verte c’est que le régiment est à
son maximum d’hommes, sinon c’est que celui-ci n’est pas au complet. Si le soldat
n’est pas présent dans la province, c’est que le régiment est déjà mobilisé.
Si vous n’arrivez pas à mobiliser l’armée c’est soit que celle-ci vient d’être démobilisée (Dissolue) par vos soins peu de temps avant, soit que la province ne vous appartient pas (ni à vous ni à un vassal), soit que le vassal ne vous est pas assez fidèle pour que vous puissiez mobiliser le régiment sans son accord, dans ce dernier cas il faudra passer par le menu de la province et choisir « mobiliser régiment » et vous recevrez une réponse de votre vassal peu de temps après, s’il accepte, le régiment est votre disposition.
Pour mobiliser l'armée d'un de vos provinces, vous pouvez également passer par le menu pour choisir « mobiliser le régiment » ce qui mobilise que le régiment de la province ou choisir « grande mobilisation » et dans ce cas, tous les régiments seront mobilisés, chacun de vos vassaux répondant ou non à votre appel.
Une fois vos régiments mobilisés, il ne vous reste plus qu’à les regrouper sur une même province, de faire un click gauche à proximité du régiment sur la carte et de former un carré autour en maintenant le bouton enfoncé, lorsque vous relâchez, tous les régiments à l’intérieur du cadre sont sélectionnés et vous pouvez alors les fusionner pour en faire une seule armée.
Attention, une armée mobilisée coûte, alors ne la laissez pas mobilisée si vous n’avez pas d’ennemi.
Attention, lorsque vous mobilisez l'armée de vos vassaux,
leur loyauté chute et celle-ci diminuera de manière continue jusqu'à la démobilisation,
il est donc recommandé de faire des guerres courtes ou de compenser la perte
de loyauté par des dons financiers.
Pour déplacer votre armée, cliquez dessus puis faîtes un click droit sur la destination, le trajet apparaîtra alors et votre armée se déplacera. |
Attention lorsqu’elle passe en territoire ennemi, elle s’use
et s’amenuise petit à petit, alors évitez les déplacements inutiles et stationnez
votre armée sur un territoire ami.
Pour attaquer une autre armée, il suffit de déplacer votre armée vers l’armée
ennemie, le combat s’engagera automatiquement.
Pour attaquer un territoire dépourvu d’armée et faire le siège de son château, il faut déplacer l’armée sur le territoire en question, le siège s’engage tout seul. La durée du siège dépend de la force de votre armée (nombre d’hommes, puissance, équipement de siège) et de la puissance de la forteresse assiégée. Pendant le siège, votre armée va se désagréger alors il faut éviter les sièges longs.
Attention, la province appartiendra au personnage participant au siège le plus haut placé dans la hiérarchie, alors si vous êtes un comte et qu’il y a un duc avec vous et bien vous l’avez dans l’os… Si votre armée n’est pas dirigée par votre personnage mais par un de vos vassaux, la province lui appartiendra (même s’il elle fera partie de votre sphère d’influence puisque appartenant à votre vassal).
Si votre armée est dirigée par un de vos conseiller et que c’est lui le plus gradé, il risque fort de quitter votre cours pour s’installer dans sa province.
Pour le résultat du siège, il faut différencier le cas de l'ennemi chrétien et du non chrétien :
Dans le cas chrétien, la prise de la province se terminera par une occupation de la province. Si le chef du siège est le commandant d'un régiment levé par vos soins (commandé par vous ou un courtisan ou un vassal mobilisé), l'occupation comptera pour vous sinon elle comptera pour le seigneur ayant remporté le siège.
Dans le cas non chrétien, la province sera attribuée au chef du siège : seigneur ou courtisan/vassal (en l'absence de seigneur). Si on veut que la province nous revienne, il faut donc soit être soi-même au commandement (et être le seigneur le plus important : attention aux suzerains et alliés qui peuvent être plus gradés que vous !!) soit qu'il n'y ait pas de commandant (commandant anonyme) attribué à l'armée (les régiments de mercenaires sont très utiles pour cela).
Un armée mobilisée va "s'user" et petit à petit le nombre
de combattant va diminuer. De nombreux facteurs entrent en jeu et il faudra
en tenir compte au maximum si vous ne voulez pas voir votre armée diminuer
comme une peau de chagrin.
Certaines améliorations, telles que les routes, permettent de diminuer cette usure de l'armée.
Vous pouvez voir le facteur d'usure lorsque vous sélectionnez votre armée mobilisée, il y a un petit chiffre en haut à droite.
La première chose à surveiller c'est de ne pas garder votre armée en stationnement sur une province ennemie, l'usre y est plus rapide.
De même, sur chaque province il y a une indication de "ravitaillement", si votre armée dépasse la taille indiquée, elle souffrira d'attrition et "s'usera" plus vite que la normale. Il est donc recommandé d'éviter les armées gigantesques et de ne regrouper les régiments sur une même province que pour le combat.
Votre cour est constituée d’un certain nombre de personnages, avec leurs propres
caractéristiques, forces et faiblesses. Votre cour va se modifier au fil du
temps, suite à des naissances, des mariages, des titres accordés, des conquêtes,
il est donc normal que certains personnages arrivent et d’autres en sorte.
C’est parmi les membres de la cour que vous allez trouver les personnages pour
réaliser les actions suivantes :
Lorsque vous choisissez un conseiller, sa caractéristique principale (celle qui correspond à son poste) va s’ajouter à celle de votre personnage il est donc important de prendre comme conseiller le personnage qui a le meilleurs score dans la caractéristique concernée.
Lorsque vous décidez de proposer un mariage, vous pourrez marier un membre de votre famille issu de votre cour (personnage ayant le même nom que le vôtre) et un membre quelconque de la cour de « destination » (qui peut être la votre ou celle d'une autre province).
Lorsque vous accordez un titre en sélectionnant votre propre blason, le titre pourra être accordé à n’importe quel membre de votre cour, celui-ci quittera alors votre cour pour s’installer chez lui (attention s’il s’agit d’un de vos conseiller). Un titre de duc ne pourra être accordé qu'au personnage possédant au moins un comté (ce qui ne peut être le cas d'un memebre de votre cour).
A Crusader Kings, votre seigneur ne peut contrôler directement qu’un nombre limité de provinces sous peine de voir ses revenus fortement baisser. Le nombre de provinces pouvant être administrées sans malus est déterminé par la formule suivante :
( 0.5 x RS + CB + MB + BB ) x Modificateur de titre
RS (Ruler Stewardship) = Intendance du seigneur sans prendre
en compte l’intendance du régisseur.
CB (Century Bonus) = 1 à partir de 1100 et 3 après 1300
MB (Mongol Bonus) = 1000 pour les seigneurs de culture mongole
BB (Byzantine Bonus) = 10 pour l’empereur de Byzance
Modificateur de titre = 0.5 si au moins un titre de comte,
1 si au moins un titre de duc et 2 si au moins un titre de roi.
Ainsi un roi avec 8 en intendance en 1350 pourra diriger sans malus
( 0.5 x 8 + 3 + 0 + 0 ) x 2 = 14 provinces.
Bien sûr, votre personnage pourra posséder directement (c’est à dire pas par le biais d’un vassal) un nombre plus élevé de provinces mais alors elles seront moins efficaces et votre revenu s’en ressentira.
Les malus affecté sont de 9% pour une province en plus du nombre "idéal" de provinces, puis 10% pour chaque unité supplémentaire.
Pour voir le détail des revenus (et donc le malus dû à une taille de domaine excessive) il suffit de placer le curseur de la souris sur la ligne revenu de la fenêtre de province. Cependant certains bâtiments permettent de lutter contre ce malus :
En dernier recours, la seule solution pour lutter contre ce problème d’efficacité est d’accorder des titres (et donc des provinces) à des vassaux. En effet, les provinces gérées par vos vassaux ne comptent pas dans la taille de votre domaine. Bien entendu, vous ne toucherez plus directement les revenus des provinces ainsi cédées.
Mais rappelez-vous que céder une province permet d’augmenter votre efficacité dans toutes vos autres provinces, et donc leur revenu ! Par ailleurs la Taxe Militaire appliquée aux vassaux permet de profiter indirectement d’une partie du revenu des provinces ainsi cédées.
Le jeu vous encourage donc à déléguer l’administration de vos possessions à des vassaux dans un but évident : recréer la structure sociale de l’époque.
L'intendance du régisseur apportera des bonus de revenus pour vos provinces, plus elle sera élevée, mieux ce sera.
Sur l’écran de province en haut à gauche, vous voyez apparaître un soldat (on en a déjà parlé pour mobiliser l'armée), éventuellement un travailleur (sur la partie droite), dans ce cas c’est qu’une amélioration est en cours de construction, si vous cliquez dessus vous pouvez alors annuler la construction en cours.
Dans la partie centrale, si vous cliquez sur le bouton droit de la souris un certain nombre d’améliorations apparaissent en vert (si elle apparaissent en rouge c’est que vous ne pouvez pas les construire car une autre est déjà en cours de construction, parce que vous n’avez pas assez d’or ou parce que la province ne vous appartient pas,…)
Si l’amélioration apparaît en vert, en déplaçant le curseur dessus, celle-ci va apparaître et une fenêtre vous indiquera alors les infos nécessaires (coût et effets de l’amélioration). Pour construire l’amélioration en question, cliquez alors dessus, la construction commence, le travailleur apparaît à droite de la fenêtre et un marteau s’affiche sur la carte au milieu de la province concernée.
Au fur et à mesure de votre avancée technologique, d’autres améliorations deviendront possible, faîtes donc le tour de vos provinces régulièrement pour voir si de nouvelles améliorations sont possibles.
Certaines améliorations ne sont accessibles que lorsque d'autres améliorations spécifiques ont été construites, il vous faudra avoir construit un monastère pour pouvoir construire la commanderie templière par exemple, il devient alors important de choisir judicieusement vos recherches technologiques et de suivre un certain ordre.
En bas de la fenêtre des provinces, vous avez un dessin représentant chacune
des classes sociales de la province (paysans, bourgeois, clergé, nobles), en
cliquant sur l’une ou l’autre des catégories vous pouvez changer leur comportement
(sur le petit signe "+" en dessous).
Plus de cœur signifira que cette classe vous aime bien, plus d’épée signifira
que cette classe vous fournit beaucoup de soldats.
Cependant lorsque vous en favorisez une, vous en défavorisez une autre, il faut
donc trouver un équilibre entre chaque classe.
Attention à ne pas trop défavoriser une classe par
rapport à une autre. Si les paysans ou les bourgeoisse sentent défavorisés, ils
seront moins productifs et pourront même se révolter.
Lorsque vous désirez accorder des titres pour récompenser un de vos courtisans
ou accorder des terres à vos fils ou tout simplement réduire votre nombre de
provinces afin d’en améliorer la rentabilité, il vous suffit de choisir l’option
« Accorder titre » dans le choix
des actions.
Si c’est votre propre territoire qui est sélectionné, vous pourrez accorder le titre à un des membres de votre cour (le titre le plus récemment obtenu est en dernier) et si c’est le territoire d’un de vos vassaux, vous accordé le titre à celui-ci et il s’occupera tout seul de le redistribuer à ses courtisans s’il le désire.
Si vous accordez un titre de comte, la province correspondante appartient alors à la personne recevant le titre. Pour les titres de duc ou de roi ce n’est pas le cas, le titre ne s’accompagne d’aucun transfert de territoire.
Attention à ne pas accorder à un de vos vassaux un titre identique au votre, il ne sera alors plus votre vassal et vous perdrez ses territoires qui ne seront plus alors dans votre sphère d’influence.
Le fait d'accorder des titres vous permet d'augmenter votre prestige.
Le principe est le même que lorsqu’on accorde un titre de comte, seulement les
personnes pouvant recevoir un évêché sont uniquement celles qui ont reçu une
éducation ecclésiastique. Le fait de créer un évêché augmente
votre piété.
La province dirigée par un évêque peuvent être convertit plus vite. Un évêque a aussi une chance de devenir Pape selon le niveau de son prestige et de sa piété.
Cela ne peut se faire que sur les provinces qui ne vous appartiennent pas, cela vous permettra des les revendiquer.
En effet, si vous attaquez un territoire ni païen, ni musulman, lorsque le siège prend fin, vous ne possédez pas le territoire, vous en avez seulement le contrôle. Pour avoir une chance de le récupérer, il faut le revendiquer d’une manière ou d’une autre et alors le seigneur de cette province pourra accepter votre revendication dans le cadre d’un traité de paix, la province vous échoira alors.
Le fait d’accaparer un titre est plus ou moins légitime alors que le fait de
l’usurper ne l’est pas… il doit certainement y avoir des conséquences sur le
prestige et/ou la piété.
Attention, votre vassal ne le restera pas forcément à vie,
il a un degré de loyauté (qui apparaît en dessous de son portrait dans la fenêtre
de généalogie), celle-ci évoluera suivant vos actions. Trop de guerres entraînera
une baisse de loyauté, un "badboy" (voir paragraphe spécifique) élevé la fera
également baisser. Un des premiers effets lorsque la loyauté du vassal baisse,
c'est que vous ne pouvez plus lever son armée sans lui en faire la demande (via
le menu de province), le seuil étant à 75%, les effet suivant sont :
« Mais dans le cas où je débute en tant que comte, je ne pourrais jamais avoir
de vassal » me direz-vous. Et bien si, au fur et à mesure que vous allez conquérir
de nouvelles provinces, vous aurez la possibilité de créer des titres, ça vous
permettra alors d’améliorer votre condition. Pour cela il vous faut un certain
nombre de territoire (66% d’une liste correspondant à chaque titre) et un peu
d’argent pour créer le titre qui sera alors vôtre.
Lorsque vous créez un titre celui-ci vous coûtera de l'or mais aussi du prestige.
Lorsque vous désirez attaquer une province, il faut au préalable déclarer la
guerre à son seigneur (en évitant d’être déjà sur son territoire avec votre
armée car ça vous fait une pénalité de prestige je crois). Si l’ennemi est un
païen ou un infidèle, vous pouvez déclarer la guerre sans problème par contre
si c’est un chrétien, vous aurez une pénalité de prestige, le fait d’avoir une
revendication plus ou moins légitime sur son titre minimise cette pénalité.
Lorsque vous décidez de déclarer la guerre, le total des troupes mobilisables pour vous et pour votre futur adversaire, ça vous permet d'évaluer vos chances de réussite.
Pour proposer un mariage entre un membre de votre cour (un de vos enfants par exemple) et un membre d’une autre cour, il vous suffit de sélectionner la province de l’autre cour, puis de choisir « proposer un mariage », vous pourrez alors choisir le membre de votre cour à marier puis le ou la futur(e) marié(e). Ce mariage sera accepté ou non par le seigneur. N’hésitez pas à faire plusieurs fois votre proposition, elle peut finir par aboutir. Plus votre score en diplomatie (additionné à celui de votre chancelier) est supérieur à celui du seigneur à qui vous faites la demande de mariage, plus vous aurez des chances de réussite.
Il peut être plus ou moins facile d’obtenir une réponse positive à votre requête, il sera forcément plus facile de marier votre fils premier né, beau et fort, héritier du trône que votre pauvre fille, dernière née avec un pied bot, un bec de lièvre et à moitié folle ! De plus certains traits de personnalité ne sont pas compatibles, comment marier une fille généreuse et un garçon avare ! !
Vous pouvez aussi marier les membres de votre cour entre eux, là aucun risque de refus, c’est accepté automatiquement, pour cela il suffit de sélectionner votre propre blason.
Attention à bien penser aux éléments suivants lorsque vous désignez les jeunes mariés :
Une chose est capitale, il faut toujours assurer sa descendance et ne pas hésiter à disons… répudier une femme ne vous donnant pas d’enfant ou ne vous donnant que des filles (voir section assassinat).
Fertilité : C'est une
caractéristique des personnages qui est cachée, vous n'y avez
pas accès bien que certains event permettent de la modifier. Elle détermine
les chances des personnages d'avoir des enfants. Les hommes peuvent potentiellement
avoir des enfants jusqu'à leur mort, les femmes sont fertiles jusqu'à
l'âge de 40 ans environ et ont parfois un élan maternelle en vers
les 35-40 ans.
Il peut être parfois intéressant de provoquer des accidents de chasse, des chutes de pierre, des noyades,…. Afin de... disons…. écarter des personnages gênants.
Pour cela il faut aller sur la province concernée, choisir « Envoyer assassin » et sélectionner la cible. Votre valeur en intrigue (additionnée à celle de votre maître espion) et celle de la cible (celle du seigneur de la cour concernée, le maître espion protégeant toute la cour) entrent en ligne de compte pour savoir si la tentative échoue ou réussit.
Attention, vous pouvez être découverts…
Les raisons de faire de tels actes peuvent être diverses, il m’est arrivé de devoir…. disons me passer des services de certaines personnes :
Lorsque vous commandité des assassinats, il faut vous attendre à des représailles (même si vous n'avez pas été découverts).
De plus, cet acte répréhensible vous fait acquérir du "badboy" et votre réputation en patît (voir paragraphe spécifique).
Il est donc particulièrement important de bien choisir
l’éducation des enfants pour en faire des experts dans une discipline ou au
contraire en faire un généraliste.
Le choix de l’éducation sera primordial pour vos propres enfants et a fortiori
pour l’héritier de votre trône.
Avec l'extension "Deus Vult", il vous est possible d’envoyer vos enfants en tant que page dans des cours étrangères, c’est la meilleure façon pour qu’ils puissent avoir des amis ou des rivaux. (voire chapitre à ce sujet).
Dans le sens inverse, vous pouvez lever une
excommunication, la brebis égarée rejoindra ainsi la chrétienté.
A un moment de la partie il vous sera demandé de partir en croisades,
un beau drapeau de croisé apparaîtra en dessous de la tête
de votre personnage sur la droite.
Vous devrez alors aller tuer du païen ou de l’infidèle pour
compenser une perte de piété inévitable si vous avez le
trait croisé.
Nouveauté avec le patch 1.05 ou l'extension "Deus Vult" :
Les Croisades prennent fin lorsque la cible indiquée est prise, seulement
la fin n’est pas immédiate. Il y a plusieurs cibles, généralement
il s’agit de Jérusalem, Antioche ou encore Alexandrie, cependant
il est aussi possible que la croisade se déclenche lorsque Burgos ou
Rome deviennent terres musulmanes.
Prendre la cible vous donne de la piété et du prestige.
Le Badboy (« mauvais garçon »
en bon français) ou BB est l’élément de jeu permettant de mesurer la réputation
d’un seigneur. Plus votre BB est élevé et plus votre réputation est mauvaise, et
donc plus vous avez d’ennemis. Dans le jeu, le BB se traduit par une phrase
visible dans l’écran de gestion du royaume. Lorsque votre réputation commence à
sérieusement se dégrader, il convient de faire profil bas…
Ce qui donne du BB :
Ce qui fait baisser le BB :
Par ailleurs, tous les ans le BB diminue en fonction de
la piété (si celle ci est positive bien sûr).
La formule
utilisée est la suivante :
Diminution du BB = ( 0.1 x MAX{[racine carrée(Piété)] ; 0}) / (1 + Difficulté)
La difficulté allant de 0 (très facile) à 4 (très difficile)
Exemple : Piété 1750 en difficile (3) => 0.1 x [racine carrée(1750)] / 4 = 1.05
Pour finir, à la mort de votre seigneur, vous perdez un tiers de votre BB.
Tout au long du jeu vous allez avoir des fenêtres d’événement (« event ») qui
vont apparaître pour vous signaler divers événements justement, ce peut être
:
Les cas sont nombreux et variés. Parfois il vous sera nécessaire de faire un choix d’action, les conséquences de votre action sont affichées dans une fenêtre qui apparaît lorsque vous passez le curseur sur le bouton de choix.
En appuyant sur la touche F10, vous pouvez paramétrer
l'affichage des event (affichage dans une fenêtre ou non, mise en pause du jeu
ou non,...)
Attention, la modification des lois implique une chute
de la loyauté des vassaux, si vous changez trop souvent ou juste après être
monté sur le trône (suite au décès de votre seigneur), vos vassaux risquent de
se rebeller.
Les progrès vous permettent de choisir une orientation de votre recherche mais
en aucun cas vous permettent de choisir directement le progrès. En sélectionnant
un progrès vous aurez juste plus de chance d’acquérir celui-ci mais ce n’est
pas systématique.
Chaque progrès comporte 5 niveaux (identifié par une couleur différente), en
cliquant sur un progrès vous voyez apparaître sur la carte, la couleur du niveau
de progression dans chaque province, vous pouvez ainsi voir si vous êtes en
avance ou en retard par rapport à vos voisins, vous obtenez aussi en bas de
l’écran la description des effets de ce progrès.
Une fois un progrès sélectionné, vous pouvez valider votre choix en cliquant
sur le sceau rouge en bas de la fenêtre.
Vous devrez choisir une orientation de progrès dans chacune des 3 catégories.
Pour obtenir une nouvelle connaissance, le choix que vous faîte dans le menu
des progrès a de l’importance mais vous pouvez aussi progressez juste parce
que vos voisins vous on transmis la connaissance. En effet les nouvelles technologies
se propage plus ou moins facilement d’une province à une autre.
Il n’est peut être pas utile de choisir de progresser dans un domaine ou vous
êtes en retard si tout vos proches voisins on déjà la connaissance, celle-ci
finira bien par arriver toute seule, vous choisirez peut-être de progresser
dans un domaine où vous êtes le seul à avancer, mais là c’est à vous de voir.
Certains progrès vous permettront de construire de nouveau bâtiments.
Par défaut les finances sont réglées de manière à être positive, vous pouvez
les laisser ainsi au début du jeu pour affiner ensuite selon vos besoins financiers
et/ou vos besoins de loyauté. En règlant votre équilibre financier, vous pouvez
en diminuant vos revenus, augmenter votre piété ou la loyauté de vos vassaux.
Avec l’extension "Deus Vult", il est maintenant possible que votre seigneur tisse des liens d’amitiés avec les autres ou des liens de rivalités. En envoyant vos enfants dans des cours étrangères des liens se formeront.
Ceci apporte plusieurs choses, avoir des amis est très bien : par exemple
si le Pape est votre ami, celui-ci pourra faire de vous son conseiller papal
ou vous envoyer de l’or. Idem si vous êtes amis avec un Roi. Une
amitié avec votre souverain ou un de vos vassaux améliorent vos
relations contrairement à la rivalité qui nuit à ses relations.
Faites attention avoir le pape comme rival est dangereux.
Plusieurs évents sont consacrés à ses liens d’amitiés ou de rivalités.
Avec l’extension "Deus Vult", le jeu possède maintenant un registre, du même genre que ceux qu'on trouve dans les autres jeux Paradox, il s’agit d’un menu ce trouvant en bas à gauche, on y accède en cliquant sur le bouton entre le + et le – de la mini carte.
Dans ce menu vous trouverez pleins d’informations utiles sur votre cour, votre armée ou encore vos provinces. Mais il y a vraiment deux pages importantes : la page numéro 5 et la première page des titres.
La page 5 est une page consacrée uniquement aux femmes sans mari avec un descriptif de leurs statistiques et traits. Il est donc plus facile de trouver la bonne épouse pour son Seigneur.
L’autre page importante est la page qui liste tous les titres que vous
êtes susceptibles d’avoir et combien vous êtes dans la liste
des héritiers.
Certains traits de maladie apparaissent dès la naissance (bossu, zézaiement...). Le personnage peut acquérir par la suite d'autres traits plus ou moins aléatoirement, suite à un event ou suite à son éducation. Certains traits peuvent disparaître ou évoluer (maladie, dépression).
Avec l'extension "Deus Vult" (et même avec le patch 1.05 dans certains cas), les bonus et malus de caractéristiques ont évolué. Ainsi, vous trouverez en couleur "standarde" à gauche du "/", la valeur du jeu de base et en vert, à droite du "/", la valeur avec l'extension. S'il n'y a qu'une seule valeur c'est que celle-ci n'a pas changé.
TRAIT |
Martial |
Diplomatie |
Intrigue |
Intendance |
Santé |
Fertilité |
Autres |
Traits de
caractère | |||||||
Arbitraire |
0/+1 |
|
|
-1 |
|
|
|
Avare |
|
|
|
+1 |
|
|
-1/-2 prestige/mois 0/-1 piété/mois |
Chaste |
|
0/+1 |
0/-1 |
|
|
-2 |
+1/+3 piété/mois |
Clément |
|
0/+1 |
0/-1 |
|
|
|
0/+2 piété/mois |
Concupiscent |
|
0/-1 |
+1/0 |
|
|
+2 |
0/-3 piété/mois |
Confiant |
|
+1 |
-2 |
|
|
|
|
Cruel |
0/+1 |
|
|
|
|
|
-1/-2 piété/mois |
Energétique |
0/+1 |
+1 |
0/-1 |
|
|
|
|
Fanatique |
0/+1 |
|
|
|
|
|
+2 piété/mois |
Fier |
|
|
|
|
|
|
-1/-2 piété/mois +1 prestige/mois |
Fourbe |
|
-1 |
+1 |
|
|
|
-1 prestige/mois |
Généreux |
|
|
|
-1 |
|
|
+1/+2 prestige/mois 0/+1 piété/mois |
Honnête |
|
+1 |
-1 |
|
|
|
+1 prestige/mois |
Indulgent |
|
|
|
|
-1 |
|
-1 piété/mois |
Juste |
0/-1 |
|
|
+1 |
|
|
|
Lâche |
-1 |
|
0/+1 |
|
|
|
- de risque en combat |
Miséricordieux |
0/-1 |
|
|
|
|
|
+1/+2 piété/mois |
Modéré |
|
|
|
|
+1 |
|
+1 piété/mois |
Modeste |
|
|
|
|
|
|
+1 piété/mois -1/-2 prestige/mois |
Parresseux |
-1 |
-1/0 |
-1/+1 |
-1 |
|
|
|
Sage |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
|
|
|
Suspicieux |
|
-1 |
+2 |
0/+1 |
|
|
|
Téméraire |
0/-1 |
-1/0 |
0/+1 |
|
|
|
0/+1 prestige/mois |
Tolérant |
|
|
0/+1 |
|
|
|
-2/-3 piété/mois |
Valeureux |
+1 |
|
0/-2 |
|
|
|
+de risque en combat 0/+2 prest./mois |
Vindicatif |
|
0/-1 |
0/+1 |
|
|
|
0/-2 piété/mois |
Traits
Spéciaux | |||||||
Bâtard |
|
|
|
|
|
|
-2 prestige/mois, n'hérite pas |
Blessé |
0/-2 |
|
|
|
0/-2 |
|
ne peut pas conduire une armée 0/+1 piété/mois 0/+1 prestige/mois |
Croisé |
|
|
|
|
|
|
augmentation des effets des croisades sur la piété + grande rcompense en cas desuccès |
Excommunié |
|
|
|
|
|
|
baisse de caractéristique et sortie du monde chrétien |
Hérétique |
|
-2/0 |
|
|
|
|
très mal considéré + risque de faire face à de grave problèmes religieux |
Parricide |
|
-2 |
|
|
|
|
très mal considéré |
Maladies | |||||||
Bec-de-lièvre |
|
-1 |
|
|
|
|
|
Bégaiement |
|
-1 |
|
|
|
|
|
Bossu |
-1 |
|
|
|
|
|
|
Consanguin |
-5 |
-5 |
-5 |
-5 |
|
-1/-5 |
|
Dépressif |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-10 |
Suicide possible + stérile |
Lépreux |
-5 |
-5 |
0/-5 |
0/-5 |
-3 |
-10/-3 |
|
Malade |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-2 |
-1/-5 |
|
Maniaque |
-5 |
-5 |
-5 |
-5 |
-1 |
-1 |
Déclencheur d'événements |
Pestiféré |
-5 |
-5 |
-5 |
-5 |
-3 |
-9/-10 |
stérile |
Pied Bot |
-1 |
|
|
|
|
|
|
Poitrinaire |
-5 |
-5 |
-5 |
-5 |
-3 |
-3 |
|
Schizophrène |
-5 |
-5 |
-1 |
-5 |
-1 |
-2 |
Déclencheur événements |
Stressé |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
0/-3 |
|
Ver Solitaire |
0/-3 |
0/-1 |
0/-1 |
0/-1 |
-5/-2 |
0/-3 |
Augmente risque décès |
Zézaiement |
|
-1 |
|
|
|
|
Trait |
Martial |
Diplomatie |
Intrigue |
Intendance |
Autre |
Trait
d'éducation | |||||
Education éclésiastique | +2 | +1 | 0/+1 | ||
Education à la cour | 0/+1 | +1 | +1 | +1 | |
Education militaire | +2 | +1 | 0/+1 | ||
Ferveur apostolique | -1 | +1 | 0/+1 | -1 | Peut devenir prêtre |
Prêtre combattant | +1/+4 | +2 | +1/+2 | Peut devenir prêtre | |
Théologien érudit | +2/+3 | +2/+3 | +1/+2 | Peut devenir prêtre | |
Théologien supérieur | +3/+4 | +3/+5 | +2/+3 | Peut devenir prêtre | |
Pistonné présomptueux | -1 | 0/+1 | 0/-1 | ||
Poloticien exhubérent | +1 | +2 | |||
Intriguant redoutable | +1 | +2 | +3/+2 | +1 | |
Maître en politique | -1/+1 | +2 | +5/+8 | +1 | |
Commandant malavisé | +1/+2 | 0/-1 | -1 | 0/+2 santé | |
Meneur d'hommes | +2/+4 | +1/-1 | 0/+1 | 0/+1 santé | |
Tacticien émérite | +4/+6 | +1/-1 | +1/+2 | 0/+1 | 0/+2 santé |
Brillant stratège | +6/+9 | +2/-1 | +1/+3 | 0/+1 | 0/+3 santé |
Scribiouillard amateur | -1 | 0/+1 | 0/-1 | ||
Diplomate expérimenté | +2 | +1 | +1 | ||
Négociateur charismatique | +4 | +1/+2 | +1 | ||
Eminence grise | +6/+8 | +2/+3 | +1 | ||
Dépensier invétéré | -1/0 | 0/+1 | 0/-2 | 0/-1 | |
Comptable scrupuleux | +1 | +1/0 | +2 | ||
Brillant entrepreneur | +1/+2 | +2/+1 | +4 | ||
Grand argentier | +2/+3 | +2/+1 | +6 |
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