Bien que déjà ancien Crusader King rencontre encore quelques succès et notamment par son originalité, une communauté encore active de joueur se rencontre sur plusieurs forum (voir la partie "Compléments" de ce site).

Cependant, la difficulté principale de ce jeu consiste à débuter. La doc fournie avec le jeu est trop succincte pour vraiment expliquer le fonctionnement et montrer la profondeur du jeu.

Lorsque j’ai débuté sur ce jeu j’ai faillit arrêter parce que je ne comprenais rien, ça aurait été vraiment dommage.

Alors pour que les nouveaux joueurs peut-être moins accrocheurs que moi ne laissent pas tomber ce jeu à cause de sa complexité apparente, je me suis dis que je pouvais faire une petite doc expliquant un peu tous les points importants du jeu, au moins ceux qui permettent de débuter, en gros la doc qui aurait du être fournie par Paradox.

1 - Le but du jeu

Dans ce jeu on va gérer une Dynastie, avec ses mariages, ses naissances, ses morts. Il va falloir arriver à la date fatidique du 12 décembre 1452 en ayant réussi à conserver sa dynastie et aussi en ayant le score le plus élevé possible (le classement est disponible en appuyant sur F2 à tout moment dans le jeu).
Attention si votre nom disparaît du jeu faute de descendance masculine, le jeu se terminera.

2 - Débuter la partie


Dans un premier temps, il faut choisir une période, là je vous laisse juge, plus vous choisissez une date tôt, plus le jeu durera longtemps.

Il vous faut ensuite choisir entre trois « niveaux » :

Et sélectionner votre titre (un descriptif succincte apparaît sur la partie droite de l'écran.

Commencer en tant que comte est un bon challenge mais ça va être dur car votre puissance sera faible, ce choix sera peut-être à réserver pour les parties suivantes.
Commencer en tant que roi me paraît un peu compliquer aussi pour une première partie car il y a des vassaux à gérer, beaucoup de provinces, à réserver peut-être aussi pour une deuxième partie.
Un bon compromis me semble le duc, un nombre de provinces limité, un nombre de vassaux gérable, une puissance suffisante pour s’étendre.
Tous les ducs n’ont pas le même niveau, certains ont plus de vassaux, ont des provinces plus riches, ont plus de troupes, je ne connais pas toutes les provinces et je ne pourrais dire qu’untel est meilleurs qu’un autre, ça c’est un peu à chacun son ressenti.

Une fois la partie lancée, c’est parti, il va falloir gérer un certain nombre de choses.

3 - L’armée

 

3.1 Composition de l'armée

La composition (archers, chevaliers...) dépend du type de région et de l'importance des classes sociales.

Pour la région, il suffit de retenir que plus on se rapproche du type "plaine", plus on pourra avoir de chevaliers. En montagne, au contraire, pas de chevalier. Il est à noter que les archers à cheval sont réservés pour les Mongols.

Pour les classes sociales, de même, les choses sont "logiques". Les nobles donnent plus de chevaliers, les bourgeois plus de piquiers et d'archers, les paysans plus d'infanterie légère, le clergé plus d'infanterie lourde.

Pour commencer, je conseille d'avoir une répartition équilibrée : chaque type de troupe est utile.

La grandeur de l'armée est influencée par deux choses :

3.2  Mobiliser l'armée


Pour mobiliser l’armée d’une province, il vous suffit de cliquer sur le soldat à gauche de l’écran de province (lorsque vous passez le curseur dessus, une fenêtre vous indique le nombre de soldat composant le régiment), si la barre verte en dessous du soldat est entièrement verte c’est que le régiment est à son maximum d’hommes, sinon c’est que celui-ci n’est pas au complet. Si le soldat n’est pas présent dans la province, c’est que le régiment est déjà mobilisé.

Si vous n’arrivez pas à mobiliser l’armée c’est soit que celle-ci vient d’être démobilisée (Dissolue) par vos soins peu de temps avant, soit que la province ne vous appartient pas (ni à vous ni à un vassal), soit que le vassal ne vous est pas assez fidèle pour que vous puissiez mobiliser le régiment sans son accord, dans ce dernier cas il faudra passer par le menu de la province et choisir « mobiliser régiment » et vous recevrez une réponse de votre vassal peu de temps après, s’il accepte, le régiment est votre disposition.

Pour mobiliser l'armée d'un de vos provinces, vous pouvez également passer par le menu pour choisir « mobiliser le régiment » ce qui mobilise que le régiment de la province ou choisir « grande mobilisation » et dans ce cas, tous les régiments seront mobilisés, chacun de vos vassaux répondant ou non à votre appel.

Une fois vos régiments mobilisés, il ne vous reste plus qu’à les regrouper sur une même province, de faire un click gauche à proximité du régiment sur la carte et de former un carré autour en maintenant le bouton enfoncé, lorsque vous relâchez, tous les régiments à l’intérieur du cadre sont sélectionnés et vous pouvez alors les fusionner pour en faire une seule armée.

Attention, une armée mobilisée coûte, alors ne la laissez pas mobilisée si vous n’avez pas d’ennemi.

Attention, lorsque vous mobilisez l'armée de vos vassaux, leur loyauté chute et celle-ci diminuera de manière continue jusqu'à la démobilisation, il est donc recommandé de faire des guerres courtes ou de compenser la perte de loyauté par des dons financiers.

3.3 Déplacer l’armée
Pour déplacer votre armée, cliquez dessus puis faîtes un click droit sur la destination, le trajet apparaîtra alors et votre armée se déplacera.

Attention lorsqu’elle passe en territoire ennemi, elle s’use et s’amenuise petit à petit, alors évitez les déplacements inutiles et stationnez votre armée sur un territoire ami.

3.4 Attaquer - Assiéger


Pour attaquer une autre armée, il suffit de déplacer votre armée vers l’armée ennemie, le combat s’engagera automatiquement.

Pour attaquer un territoire dépourvu d’armée et faire le siège de son château, il faut déplacer l’armée sur le territoire en question, le siège s’engage tout seul. La durée du siège dépend de la force de votre armée (nombre d’hommes, puissance, équipement de siège) et de la puissance de la forteresse assiégée. Pendant le siège, votre armée va se désagréger alors il faut éviter les sièges longs.

Attention, la province appartiendra au personnage participant au siège le plus haut placé dans la hiérarchie, alors si vous êtes un comte et qu’il y a un duc avec vous et bien vous l’avez dans l’os… Si votre armée n’est pas dirigée par votre personnage mais par un de vos vassaux, la province lui appartiendra (même s’il elle fera partie de votre sphère d’influence puisque appartenant à votre vassal).

Si votre armée est dirigée par un de vos conseiller et que c’est lui le plus gradé, il risque fort de quitter votre cours pour s’installer dans sa province.

Pour le résultat du siège, il faut différencier le cas de l'ennemi chrétien et du non chrétien :

Dans le cas chrétien, la prise de la province se terminera par une occupation de la province. Si le chef du siège est le commandant d'un régiment levé par vos soins (commandé par vous ou un courtisan ou un vassal mobilisé), l'occupation comptera pour vous sinon elle comptera pour le seigneur ayant remporté le siège.

Dans le cas non chrétien, la province sera attribuée au chef du siège : seigneur ou courtisan/vassal (en l'absence de seigneur). Si on veut que la province nous revienne, il faut donc soit être soi-même au commandement (et être le seigneur le plus important : attention aux suzerains et alliés qui peuvent être plus gradés que vous !!) soit qu'il n'y ait pas de commandant (commandant anonyme) attribué à l'armée (les régiments de mercenaires sont très utiles pour cela).

3.5 Usure de l'armée


Un armée mobilisée va "s'user" et petit à petit le nombre de combattant va diminuer. De nombreux facteurs entrent en jeu et il faudra en tenir compte au maximum si vous ne voulez pas voir votre armée diminuer comme une peau de chagrin.

Certaines améliorations, telles que les routes, permettent de diminuer cette usure de l'armée.

Vous pouvez voir le facteur d'usure lorsque vous sélectionnez votre armée mobilisée, il y a un petit chiffre en haut à droite.

La première chose à surveiller c'est de ne pas garder votre armée en stationnement sur une province ennemie, l'usre y est plus rapide.

De même, sur chaque province il y a une indication de "ravitaillement", si votre armée dépasse la taille indiquée, elle souffrira d'attrition et "s'usera" plus vite que la normale. Il est donc recommandé d'éviter les armées gigantesques et de ne regrouper les régiments sur une même province que pour le combat.

4 - La cour


Votre cour est constituée d’un certain nombre de personnages, avec leurs propres caractéristiques, forces et faiblesses. Votre cour va se modifier au fil du temps, suite à des naissances, des mariages, des titres accordés, des conquêtes, il est donc normal que certains personnages arrivent et d’autres en sorte.

C’est parmi les membres de la cour que vous allez trouver les personnages pour réaliser les actions suivantes :

5 - Gestion des provinces

Dans vos provinces vous allez pouvoir gérer un certain nombre de choses, certaines options ne seront pas accessibles dans les provinces ne vous appartenant pas.

5.1 Taille du domaine et efficacité (d'après l'article de Judge Ju)

Votre personnage est capable de gérer un certain nombre de provinces le nombre de provinces gérables est indiqué lorsque vous passez le curseur sur les pièces d’or tout en haut de l’écran, une fenêtre vous affiche celui-ci entre autre.

A Crusader Kings, votre seigneur ne peut contrôler directement qu’un nombre limité de provinces sous peine de voir ses revenus fortement baisser. Le nombre de provinces pouvant être administrées sans malus est déterminé par la formule suivante :

( 0.5 x RS + CB + MB + BB ) x Modificateur de titre

RS (Ruler Stewardship) = Intendance du seigneur sans prendre en compte l’intendance du régisseur.
CB (Century Bonus) = 1 à partir de 1100 et 3 après 1300
MB (Mongol Bonus) = 1000 pour les seigneurs de culture mongole
BB (Byzantine Bonus) = 10 pour l’empereur de Byzance
Modificateur de titre = 0.5 si au moins un titre de comte, 1 si au moins un titre de duc et 2 si au moins un titre de roi.

Ainsi un roi avec 8 en intendance en 1350 pourra diriger sans malus
( 0.5 x 8 + 3 + 0 + 0 ) x 2 = 14 provinces.

Bien sûr, votre personnage pourra posséder directement (c’est à dire pas par le biais d’un vassal) un nombre plus élevé de provinces mais alors elles seront moins efficaces et votre revenu s’en ressentira.

Les malus affecté sont de 9% pour une province en plus du nombre "idéal" de provinces, puis 10% pour chaque unité supplémentaire.

Pour voir le détail des revenus (et donc le malus dû à une taille de domaine excessive) il suffit de placer le curseur de la souris sur la ligne revenu de la fenêtre de province. Cependant certains bâtiments permettent de lutter contre ce malus :

En dernier recours, la seule solution pour lutter contre ce problème d’efficacité est d’accorder des titres (et donc des provinces) à des vassaux. En effet, les provinces gérées par vos vassaux ne comptent pas dans la taille de votre domaine. Bien entendu, vous ne toucherez plus directement les revenus des provinces ainsi cédées.

Mais rappelez-vous que céder une province permet d’augmenter votre efficacité dans toutes vos autres provinces, et donc leur revenu ! Par ailleurs la Taxe Militaire appliquée aux vassaux permet de profiter indirectement d’une partie du revenu des provinces ainsi cédées.

Le jeu vous encourage donc à déléguer l’administration de vos possessions à des vassaux dans un but évident : recréer la structure sociale de l’époque.

L'intendance du régisseur apportera des bonus de revenus pour vos provinces, plus elle sera élevée, mieux ce sera.

5.2 Les améliorations

Dans vos provinces, il va falloir construire des bâtiments ou améliorations afin de les rendre plus performantes.

Sur l’écran de province en haut à gauche, vous voyez apparaître un soldat (on en a déjà parlé pour mobiliser l'armée), éventuellement un travailleur (sur la partie droite), dans ce cas c’est qu’une amélioration est en cours de construction, si vous cliquez dessus vous pouvez alors annuler la construction en cours.

Dans la partie centrale, si vous cliquez sur le bouton droit de la souris un certain nombre d’améliorations apparaissent en vert (si elle apparaissent en rouge c’est que vous ne pouvez pas les construire car une autre est déjà en cours de construction, parce que vous n’avez pas assez d’or ou parce que la province ne vous appartient pas,…)

Si l’amélioration apparaît en vert, en déplaçant le curseur dessus, celle-ci va apparaître et une fenêtre vous indiquera alors les infos nécessaires (coût et effets de l’amélioration). Pour construire l’amélioration en question, cliquez alors dessus, la construction commence, le travailleur apparaît à droite de la fenêtre et un marteau s’affiche sur la carte au milieu de la province concernée.

Au fur et à mesure de votre avancée technologique, d’autres améliorations deviendront possible, faîtes donc le tour de vos provinces régulièrement pour voir si de nouvelles améliorations sont possibles.

Certaines améliorations ne sont accessibles que lorsque d'autres améliorations spécifiques ont été construites, il vous faudra avoir construit un monastère pour pouvoir construire la commanderie templière par exemple, il devient alors important de choisir judicieusement vos recherches technologiques et de suivre un certain ordre.

5.3 Classes sociales


En bas de la fenêtre des provinces, vous avez un dessin représentant chacune des classes sociales de la province (paysans, bourgeois, clergé, nobles), en cliquant sur l’une ou l’autre des catégories vous pouvez changer leur comportement (sur le petit signe "+" en dessous).

Plus de cœur signifira que cette classe vous aime bien, plus d’épée signifira que cette classe vous fournit beaucoup de soldats.
Cependant lorsque vous en favorisez une, vous en défavorisez une autre, il faut donc trouver un équilibre entre chaque classe.

Attention à ne pas trop défavoriser une classe par rapport à une autre. Si les paysans ou les bourgeoisse sentent défavorisés, ils seront moins productifs et pourront même se révolter.

5.4 Accorder des titres


Lorsque vous désirez accorder des titres pour récompenser un de vos courtisans ou accorder des terres à vos fils ou tout simplement réduire votre nombre de provinces afin d’en améliorer la rentabilité, il vous suffit de choisir l’option « Accorder titre » dans le choix des actions.

Si c’est votre propre territoire qui est sélectionné, vous pourrez accorder le titre à un des membres de votre cour (le titre le plus récemment obtenu est en dernier) et si c’est le territoire d’un de vos vassaux, vous accordé le titre à celui-ci et il s’occupera tout seul de le redistribuer à ses courtisans s’il le désire.

Si vous accordez un titre de comte, la province correspondante appartient alors à la personne recevant le titre. Pour les titres de duc ou de roi ce n’est pas le cas, le titre ne s’accompagne d’aucun transfert de territoire.

Attention à ne pas accorder à un de vos vassaux un titre identique au votre, il ne sera alors plus votre vassal et vous perdrez ses territoires qui ne seront plus alors dans votre sphère d’influence.

Le fait d'accorder des titres vous permet d'augmenter votre prestige.

5.5 Retirer un titre

Là c’est pour retirer le titre d’un vassal, il risque de ne pas être très content et risque fort de se rebeller.

5.6 Créer un évêché


Le principe est le même que lorsqu’on accorde un titre de comte, seulement les personnes pouvant recevoir un évêché sont uniquement celles qui ont reçu une éducation ecclésiastique. Le fait de créer un évêché augmente votre piété.

La province dirigée par un évêque peuvent être convertit plus vite. Un évêque a aussi une chance de devenir Pape selon le niveau de son prestige et de sa piété.

 

5.7 Accaparer / Usurper titre

Cela ne peut se faire que sur les provinces qui ne vous appartiennent pas, cela vous permettra des les revendiquer.

En effet, si vous attaquez un territoire ni païen, ni musulman, lorsque le siège prend fin, vous ne possédez pas le territoire, vous en avez seulement le contrôle. Pour avoir une chance de le récupérer, il faut le revendiquer d’une manière ou d’une autre et alors le seigneur de cette province pourra accepter votre revendication dans le cadre d’un traité de paix, la province vous échoira alors.

Le fait d’accaparer un titre est plus ou moins légitime alors que le fait de l’usurper ne l’est pas… il doit certainement y avoir des conséquences sur le prestige et/ou la piété.

6 - Système féodal

Le système féodal est assez simple dans Crusader King, vous ne pouvez avoir comme vassaux que des rangs inférieurs au votre. Si vous êtes roi, vous pouvez avoir des ducs et des comtes, si vous êtes duc, vous pouvez avoir des comtes, si vous êtes comte, vous pouvez avoir …. Personne.

6.1 Vassalisation

Pour avoir des vassaux il vous suffit

Attention, votre vassal ne le restera pas forcément à vie, il a un degré de loyauté (qui apparaît en dessous de son portrait dans la fenêtre de généalogie), celle-ci évoluera suivant vos actions. Trop de guerres entraînera une baisse de loyauté, un "badboy" (voir paragraphe spécifique) élevé la fera également baisser. Un des premiers effets lorsque la loyauté du vassal baisse, c'est que vous ne pouvez plus lever son armée sans lui en faire la demande (via le menu de province), le seuil étant à 75%, les effet suivant sont :

6.2 Prêter serment

Dans l’autre sens, si vous vous sentez un peu faible, vous pouvez prêter allégeance à un seigneur de rang supérieur au votre, il vous aidera (peut-être) au cas où vous seriez attaqué mais pourra aussi vous demander de mobiliser vos troupes pour l’aider.

6.3 Créer un titre


« Mais dans le cas où je débute en tant que comte, je ne pourrais jamais avoir de vassal » me direz-vous. Et bien si, au fur et à mesure que vous allez conquérir de nouvelles provinces, vous aurez la possibilité de créer des titres, ça vous permettra alors d’améliorer votre condition. Pour cela il vous faut un certain nombre de territoire (66% d’une liste correspondant à chaque titre) et un peu d’argent pour créer le titre qui sera alors vôtre.

Lorsque vous créez un titre celui-ci vous coûtera de l'or mais aussi du prestige.

6.4 Les alliances

En parallèle du système de vassalisation, il y a possibilité de créer des alliances avec d’autres seigneurs, ils vous aideront parfois en cas de conflits et vous demanderont parfois de l’aide.
Là encore ils n’acceptent pas systématiquement.

7 - La guerre

7.1 Déclarer la guerre


Lorsque vous désirez attaquer une province, il faut au préalable déclarer la guerre à son seigneur (en évitant d’être déjà sur son territoire avec votre armée car ça vous fait une pénalité de prestige je crois). Si l’ennemi est un païen ou un infidèle, vous pouvez déclarer la guerre sans problème par contre si c’est un chrétien, vous aurez une pénalité de prestige, le fait d’avoir une revendication plus ou moins légitime sur son titre minimise cette pénalité.

Lorsque vous décidez de déclarer la guerre, le total des troupes mobilisables pour vous et pour votre futur adversaire, ça vous permet d'évaluer vos chances de réussite.

7.2 Demander la paix

Une fois le conflit réglé, vous pouvez demander la paix, qui sera acceptée ou non, le seigneur concerné s’il est chrétien, pourra accepter ou non votre revendication et vous céder son territoire.

8 - La descendance - mariages

Un point important à ne pas négliger c’est d’assurer sa descendance. Pour cela il faut penser à marier votre seigneur mais aussi ses fils et petit-fils…

Pour proposer un mariage entre un membre de votre cour (un de vos enfants par exemple) et un membre d’une autre cour, il vous suffit de sélectionner la province de l’autre cour, puis de choisir « proposer un mariage », vous pourrez alors choisir le membre de votre cour à marier puis le ou la futur(e) marié(e). Ce mariage sera accepté ou non par le seigneur. N’hésitez pas à faire plusieurs fois votre proposition, elle peut finir par aboutir. Plus votre score en diplomatie (additionné à celui de votre chancelier) est supérieur à celui du seigneur à qui vous faites la demande de mariage, plus vous aurez des chances de réussite.

Il peut être plus ou moins facile d’obtenir une réponse positive à votre requête, il sera forcément plus facile de marier votre fils premier né, beau et fort, héritier du trône que votre pauvre fille, dernière née avec un pied bot, un bec de lièvre et à moitié folle ! De plus certains traits de personnalité ne sont pas compatibles, comment marier une fille généreuse et un garçon avare ! !

Vous pouvez aussi marier les membres de votre cour entre eux, là aucun risque de refus, c’est accepté automatiquement, pour cela il suffit de sélectionner votre propre blason.

Attention à bien penser aux éléments suivants lorsque vous désignez les jeunes mariés :

Une chose est capitale, il faut toujours assurer sa descendance et ne pas hésiter à disons… répudier une femme ne vous donnant pas d’enfant ou ne vous donnant que des filles (voir section assassinat).

Fertilité : C'est une caractéristique des personnages qui est cachée, vous n'y avez pas accès bien que certains event permettent de la modifier. Elle détermine les chances des personnages d'avoir des enfants. Les hommes peuvent potentiellement avoir des enfants jusqu'à leur mort, les femmes sont fertiles jusqu'à l'âge de 40 ans environ et ont parfois un élan maternelle en vers les 35-40 ans.

9 - Les assassinats

Il peut être parfois intéressant de provoquer des accidents de chasse, des chutes de pierre, des noyades,…. Afin de... disons…. écarter des personnages gênants.

Pour cela il faut aller sur la province concernée, choisir « Envoyer assassin » et sélectionner la cible. Votre valeur en intrigue (additionnée à celle de votre maître espion) et celle de la cible (celle du seigneur de la cour concernée, le maître espion protégeant toute la cour) entrent en ligne de compte pour savoir si la tentative échoue ou réussit.

Attention, vous pouvez être découverts…

Les raisons de faire de tels actes peuvent être diverses, il m’est arrivé de devoir…. disons me passer des services de certaines personnes :

Vous trouverez certainement d’autres raisons d’aider le destin.

Lorsque vous commandité des assassinats, il faut vous attendre à des représailles (même si vous n'avez pas été découverts).

De plus, cet acte répréhensible vous fait acquérir du "badboy" et votre réputation en patît (voir paragraphe spécifique).

10 - Education

Tout au long de la partie, vous aurez à gérer l’éducation des enfants de votre cour. Celle-ci se décide à 5 ans et se termine à 15 ans. Suivant le type d’éducation, l’enfant obtiendra des bonus dans telle ou telle caractéristique (voir tableau ci-après) et pourra en fin d’éducation obtenir un trait particulier lui donnant encore d’autres bonus (ou malus), ce trait de caractère est totalement aléatoire (il dépend tout de même du type d'éducation choisie).

Il est donc particulièrement important de bien choisir l’éducation des enfants pour en faire des experts dans une discipline ou au contraire en faire un généraliste.

Le choix de l’éducation sera primordial pour vos propres enfants et a fortiori pour l’héritier de votre trône.

Avec l'extension "Deus Vult", il vous est possible d’envoyer vos enfants en tant que page dans des cours étrangères, c’est la meilleure façon pour qu’ils puissent avoir des amis ou des rivaux. (voire chapitre à ce sujet).

11 - Excommunier / lever l’excommunication

Lorsqu’un Pape meurt, un nouveau est élu. A ce moment là un conseiller papale est désigné et ça peut être vous.
Lorsque cette fonction vous est attribuée, une grosse croix blanche apparaît sut le portrait de votre personnage et vous avez accès à de nouvelles actions.
En sélectionnant un domaine, d’un de vos rivaux de préférence, vous pouvez l’excommunier, il sort alors de la chrétienté, vous pouvez ainsi l’attaquer comme s’il était païen, sans pénalité en piété. Attention car les voisin de celui-ci risquent fort d’en profiter aussi pour l’attaquer, ça peut être à votre avantage s’il est plus fort que vous, ainsi il se retrouvera amoindrit mais d’autres peuvent aussi ainsi vous « souffler » des conquêtes.
Lorsque vous excommuniez un rival, le pape perd du prestige (plus la cible à un rang élevé, plus la perte de prestige sera importante), limitant ainsi le nombre d’excommunions possibles.

Dans le sens inverse, vous pouvez lever une excommunication, la brebis égarée rejoindra ainsi la chrétienté.

12 - Croisades

A un moment de la partie il vous sera demandé de partir en croisades, un beau drapeau de croisé apparaîtra en dessous de la tête de votre personnage sur la droite.
Vous devrez alors aller tuer du païen ou de l’infidèle pour compenser une perte de piété inévitable si vous avez le trait croisé.

Nouveauté avec le patch 1.05 ou l'extension "Deus Vult" :

Les Croisades prennent fin lorsque la cible indiquée est prise, seulement la fin n’est pas immédiate. Il y a plusieurs cibles, généralement il s’agit de Jérusalem, Antioche ou encore Alexandrie, cependant il est aussi possible que la croisade se déclenche lorsque Burgos ou Rome deviennent terres musulmanes.
Prendre la cible vous donne de la piété et du prestige.

13 - Bad Boy et Réputation (d'après l'article de Jugde Ju)


Le Badboy (« mauvais garçon » en bon français) ou BB est l’élément de jeu permettant de mesurer la réputation d’un seigneur. Plus votre BB est élevé et plus votre réputation est mauvaise, et donc plus vous avez d’ennemis. Dans le jeu, le BB se traduit par une phrase visible dans l’écran de gestion du royaume. Lorsque votre réputation commence à sérieusement se dégrader, il convient de faire profil bas…

Ce qui donne du BB :

Ce qui fait baisser le BB :

Par ailleurs, tous les ans le BB diminue en fonction de la piété (si celle ci est positive bien sûr).
La formule utilisée est la suivante :

Diminution du BB = ( 0.1 x MAX{[racine carrée(Piété)] ; 0}) / (1 + Difficulté)

La difficulté allant de 0 (très facile) à 4 (très difficile)

Exemple : Piété 1750 en difficile (3) => 0.1 x [racine carrée(1750)] / 4 = 1.05

Pour finir, à la mort de votre seigneur, vous perdez un tiers de votre BB.

14 - Event


Tout au long du jeu vous allez avoir des fenêtres d’événement (« event ») qui vont apparaître pour vous signaler divers événements justement, ce peut être :

Les cas sont nombreux et variés. Parfois il vous sera nécessaire de faire un choix d’action, les conséquences de votre action sont affichées dans une fenêtre qui apparaît lorsque vous passez le curseur sur le bouton de choix.

En appuyant sur la touche F10, vous pouvez paramétrer l'affichage des event (affichage dans une fenêtre ou non, mise en pause du jeu ou non,...)

15 - Les lois et progrès

Lorsque vous êtes sur votre propre domaine, vous pouvez accéder à un menu de choix des lois et progrès (en cliquant sur le sceptre).

15.1 Les lois

Les lois vous permettent de définir certaines lignes directives de votre domaine en terme de succession notamment.
Vous avez 3 lois à choisir, pour en changer, cliquez sur celle que vous désirez, la description apparaît en dessous. Pour la valider il suffit de cliquer sur le sceau rouge en bas de la fenêtre.

Attention, la modification des lois implique une chute de la loyauté des vassaux, si vous changez trop souvent ou juste après être monté sur le trône (suite au décès de votre seigneur), vos vassaux risquent de se rebeller.

15.2 Les progrès


Les progrès vous permettent de choisir une orientation de votre recherche mais en aucun cas vous permettent de choisir directement le progrès. En sélectionnant un progrès vous aurez juste plus de chance d’acquérir celui-ci mais ce n’est pas systématique.

Chaque progrès comporte 5 niveaux (identifié par une couleur différente), en cliquant sur un progrès vous voyez apparaître sur la carte, la couleur du niveau de progression dans chaque province, vous pouvez ainsi voir si vous êtes en avance ou en retard par rapport à vos voisins, vous obtenez aussi en bas de l’écran la description des effets de ce progrès.

Une fois un progrès sélectionné, vous pouvez valider votre choix en cliquant sur le sceau rouge en bas de la fenêtre.
Vous devrez choisir une orientation de progrès dans chacune des 3 catégories.

Pour obtenir une nouvelle connaissance, le choix que vous faîte dans le menu des progrès a de l’importance mais vous pouvez aussi progressez juste parce que vos voisins vous on transmis la connaissance. En effet les nouvelles technologies se propage plus ou moins facilement d’une province à une autre.

Il n’est peut être pas utile de choisir de progresser dans un domaine ou vous êtes en retard si tout vos proches voisins on déjà la connaissance, celle-ci finira bien par arriver toute seule, vous choisirez peut-être de progresser dans un domaine où vous êtes le seul à avancer, mais là c’est à vous de voir.

Certains progrès vous permettront de construire de nouveau bâtiments.

16 - Gestion financière

Dans le menu de votre domaine, vous pouvez gérer vos finance (en cliquant sur le coffre), à vous de choisir l’imposition, les dons à l ‘église,… Chacune de vos action sur la partie financière a des conséquences sur la réaction d’une classe de personnage (roturiers, clergé, noblesse,…). Alors étudier attentivement votre budget pour avoir un équilibre entre entrée d’argent et contentement de la populace.

Par défaut les finances sont réglées de manière à être positive, vous pouvez les laisser ainsi au début du jeu pour affiner ensuite selon vos besoins financiers et/ou vos besoins de loyauté. En règlant votre équilibre financier, vous pouvez en diminuant vos revenus, augmenter votre piété ou la loyauté de vos vassaux.

17- Amitiés-Rivalités
(Article de Socos)

Avec l’extension "Deus Vult", il est maintenant possible que votre seigneur tisse des liens d’amitiés avec les autres ou des liens de rivalités. En envoyant vos enfants dans des cours étrangères des liens se formeront.


Ceci apporte plusieurs choses, avoir des amis est très bien : par exemple si le Pape est votre ami, celui-ci pourra faire de vous son conseiller papal ou vous envoyer de l’or. Idem si vous êtes amis avec un Roi. Une amitié avec votre souverain ou un de vos vassaux améliorent vos relations contrairement à la rivalité qui nuit à ses relations.

Faites attention avoir le pape comme rival est dangereux.

Plusieurs évents sont consacrés à ses liens d’amitiés ou de rivalités.

18- Le Registre
(Article de Socos)

Avec l’extension "Deus Vult", le jeu possède maintenant un registre, du même genre que ceux qu'on trouve dans les autres jeux Paradox, il s’agit d’un menu ce trouvant en bas à gauche, on y accède en cliquant sur le bouton entre le + et le – de la mini carte.

Dans ce menu vous trouverez pleins d’informations utiles sur votre cour, votre armée ou encore vos provinces. Mais il y a vraiment deux pages importantes : la page numéro 5 et la première page des titres.

La page 5 est une page consacrée uniquement aux femmes sans mari avec un descriptif de leurs statistiques et traits. Il est donc plus facile de trouver la bonne épouse pour son Seigneur.

L’autre page importante est la page qui liste tous les titres que vous êtes susceptibles d’avoir et combien vous êtes dans la liste des héritiers.

19 - Traits de caractère et caractéristiques

Ci dessous des tableaux (auteur : KriegSpieler traduit par Jugde Ju) récapitulant les effets de l'éducation et des traits de caractère sur les caractéristiques du personnage.

Certains traits de maladie apparaissent dès la naissance (bossu, zézaiement...). Le personnage peut acquérir par la suite d'autres traits plus ou moins aléatoirement, suite à un event ou suite à son éducation. Certains traits peuvent disparaître ou évoluer (maladie, dépression).

19.1 Trait du personnage

Avec l'extension "Deus Vult" (et même avec le patch 1.05 dans certains cas), les bonus et malus de caractéristiques ont évolué. Ainsi, vous trouverez en couleur "standarde" à gauche du "/", la valeur du jeu de base et en vert, à droite du "/", la valeur avec l'extension. S'il n'y a qu'une seule valeur c'est que celle-ci n'a pas changé.

TRAIT
Martial
Diplomatie
Intrigue
Intendance
Santé
Fertilité
Autres
Traits de caractère
Arbitraire

0/+1

 
 
-1
 
 
 
Avare
 
 
 
+1
 
 

-1/-2 prestige/mois 0/-1 piété/mois

Chaste
 
 0/+1
0/-1 
 
 
-2

+1/+3 piété/mois

Clément
 
 0/+1
0/-1 
 
 
 
0/+2 piété/mois
Concupiscent
 
0/-1 
+1/0
 
 
+2
0/-3 piété/mois
Confiant
 
+1
-2
 
 
 
 
Cruel
 0/+1
 
 
 
 
 

-1/-2 piété/mois

Energétique
 0/+1
+1
 0/-1
 
 
 
 
Fanatique
0/+1
 
 
 
 
 
+2 piété/mois
Fier
 
 
 
 
 
 

-1/-2 piété/mois +1 prestige/mois

Fourbe
 
-1
+1
 
 
 
-1 prestige/mois
Généreux
 
 
 
-1
 
 
+1/+2 prestige/mois 0/+1 piété/mois
Honnête
 
+1
-1
 
 
 
+1 prestige/mois
Indulgent
 
 
 
 
-1
 
-1 piété/mois
Juste
0/-1 
 
 
+1
 
 
 
Lâche
-1
 
0/+1 
 
 
 
- de risque en combat
Miséricordieux
 0/-1
 
 
 
 
 
+1/+2 piété/mois
Modéré
 
 
 
 
+1
 
+1 piété/mois
Modeste
 
 
 
 
 
 
+1 piété/mois -1/-2 prestige/mois
Parresseux
-1
-1/0
-1/+1
-1
 
 
 
Sage
+1
+1
+1
+1
 
 
 
Suspicieux
 
-1
+2
0/+1 
 
 
 
Téméraire
 0/-1
-1/0
 0/+1
 
 
 
0/+1 prestige/mois
Tolérant
 
 
0/+1 
 
 
 
-2/-3 piété/mois
Valeureux
+1
 
0/-2 
 
 
 
+de risque en combat 0/+2 prest./mois
Vindicatif
 
0/-1 
 0/+1
 
 
 
0/-2 piété/mois
Traits Spéciaux
Bâtard
 
 
 
 
 
 
-2 prestige/mois, n'hérite pas
Blessé
0/-2 
 
 
 
0/-2 
 

ne peut pas conduire une armée

0/+1 piété/mois 0/+1 prestige/mois

Croisé
 
 
 
 
 
 
augmentation des effets des croisades sur la piété + grande rcompense en cas desuccès
Excommunié
 
 
 
 
 
 
baisse de caractéristique et sortie du monde chrétien
Hérétique
 
-2/0
 
 
 
 
très mal considéré + risque de faire face à de grave problèmes religieux
Parricide
 
-2
 
 
 
 
très mal considéré
Maladies
Bec-de-lièvre
 
-1
 
 
 
 
 
Bégaiement
 
-1
 
 
 
 
 
Bossu
-1
 
 
 
 
 
 
Consanguin
-5
-5
-5
-5
 
-1/-5
 
Dépressif
-1
-1
-1
-1
-1
-10
Suicide possible + stérile
Lépreux
-5
-5
0/-5 
0/-5 
-3
-10/-3
 
Malade
-1
-1
-1
-1
-2
-1/-5
 
Maniaque
-5
-5
-5
-5
-1
-1
Déclencheur d'événements
Pestiféré
-5
-5
-5
-5
-3
-9/-10
stérile
Pied Bot
-1
 
 
 
 
 
 
Poitrinaire
-5
-5
-5
-5
-3
-3
 
Schizophrène
-5
-5
-1
-5
-1
-2
Déclencheur événements
Stressé
-1
-1
-1
-1
-1
0/-3 
 
Ver Solitaire
 0/-3
 0/-1 
 0/-1
 0/-1
-5/-2
 0/-3 
Augmente risque décès
Zézaiement
 
-1
 
 
 
 
 

 

19.2 Trait d’éducation

Trait
Martial
Diplomatie
Intrigue
Intendance
Autre
Trait d'éducation
Education éclésiastique   +2 +1 0/+1  
Education à la cour  0/+1 +1 +1 +1  
Education militaire +2 +1 0/+1    
Ferveur apostolique -1 +1 0/+1 -1 Peut devenir prêtre
Prêtre combattant +1/+4 +2 +1/+2   Peut devenir prêtre
Théologien érudit   +2/+3 +2/+3 +1/+2 Peut devenir prêtre
Théologien supérieur   +3/+4 +3/+5 +2/+3 Peut devenir prêtre
Pistonné présomptueux -1   0/+1 0/-1  
Poloticien exhubérent   +1 +2    
Intriguant redoutable +1 +2 +3/+2 +1  
Maître en politique -1/+1 +2 +5/+8 +1  
Commandant malavisé +1/+2 0/-1   -1 0/+2 santé
Meneur d'hommes +2/+4 +1/-1 0/+1   0/+1 santé
Tacticien émérite +4/+6 +1/-1 +1/+2 0/+1 0/+2 santé
Brillant stratège +6/+9 +2/-1 +1/+3 0/+1 0/+3 santé
Scribiouillard amateur -1 0/+1 0/-1    
Diplomate expérimenté   +2 +1 +1  
Négociateur charismatique   +4 +1/+2 +1  
Eminence grise   +6/+8 +2/+3 +1  
Dépensier invétéré -1/0 0/+1 0/-2 0/-1  
Comptable scrupuleux   +1 +1/0 +2  
Brillant entrepreneur   +1/+2 +2/+1 +4  
Grand argentier   +2/+3 +2/+1 +6  

20 - Les MOD

20.1 Définition

Les MOD sont des modules créés par des joueurs afin d’améliorer ou modifier le jeu initial (ajout d’event) ou parfois sont des outils permettant d’améliorer la jouabilité de Crusader King (outil pour rechercher les jeunes filles non mariées, outil de généalogie,…).
On en trouve quelques uns sur le net, en général il suffit de les télécharger et de les installer dans le répertoire du jeu (suivre les instructions du créateur).
Malheureusement la plupart sont en anglais.

20.2 Les MOD disponibles

Jouer les musulmans (mod Anglais)
Plus d'event (mod Français)
Des utilitaires